<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>S.T.A.L.K.E.R.</title>
		<link>http://stalker-zone.do.am/</link>
		<description></description>
		<lastBuildDate>Sun, 17 Aug 2008 07:49:11 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://stalker-zone.do.am/news/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Заходите</title>
			<description>Открылся новый сайт лучше этого &lt;A href=&quot;http://clearsky-zone.ucoz.ru/&quot;&gt;http://clearsky-zone.ucoz.ru/&lt;/A&gt;</description>
			<content:encoded>Открылся новый сайт лучше этого &lt;A href=&quot;http://clearsky-zone.ucoz.ru/&quot;&gt;http://clearsky-zone.ucoz.ru/&lt;/A&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.do.am/news/2008-08-17-18</link>
			<dc:creator>Xemuel</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.do.am/news/2008-08-17-18</guid>
			<pubDate>Sun, 17 Aug 2008 07:49:11 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Коллекционное издание S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо</title>
			<description>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-zone.do.am/_nw/0/06808.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;дополнительная информация о игре&lt;br&gt;
галерея и медиа материалы&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Остались считанные дни до Выброса, релиза игры S.T.A.L.K.E.R.: Чистое
Небо, совсем скоро сталкеры столкнутся с новыми опасностями Зоны
Отчуждения и для того, чтобы игроки были подготовлены к этому событию,
мы укомплектовали специальное подарочное издание игры.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Проанализировав идеи сталкеров на форумах, где был объявлен конкурс на
предложения для &quot;Сталкерского набора&quot;, было отобрано следующее:&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Диск с игрой S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Карта Зоны Отчуждения&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Руководство пользователя&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Сборник рассказов&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Светящийся артефакт&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Бандана&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Нашивка группировки&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Бензиновая зажига...</description>
			<content:encoded>&lt;!--IMG1--&gt;&lt;img style=&quot;margin:0;padding:0;border:0;&quot; src=&quot;http://stalker-zone.do.am/_nw/0/06808.jpg&quot; align=&quot;&quot; /&gt;&lt;!--IMG1--&gt;дополнительная информация о игре&lt;br&gt;
галерея и медиа материалы&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp; &amp;nbsp;&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Остались считанные дни до Выброса, релиза игры S.T.A.L.K.E.R.: Чистое
Небо, совсем скоро сталкеры столкнутся с новыми опасностями Зоны
Отчуждения и для того, чтобы игроки были подготовлены к этому событию,
мы укомплектовали специальное подарочное издание игры.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Проанализировав идеи сталкеров на форумах, где был объявлен конкурс на
предложения для &quot;Сталкерского набора&quot;, было отобрано следующее:&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Диск с игрой S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Карта Зоны Отчуждения&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Руководство пользователя&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Сборник рассказов&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Светящийся артефакт&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Бандана&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Нашивка группировки&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Бензиновая зажигалка &quot;S.T.A.L.K.E.R.&quot;&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Диск с бонус–материалами&lt;br&gt;
&amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; * Жетон S.T.A.L.K.E.R.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
Еще раз благодарим всех, кто принял участие в конкурсе &quot;Сталкерский
набор&quot;, высказал свои идеи и предложения. - именно ваши пожелания
помогли нам определить, что именно хотели бы видеть сталкеры в
коллекционном издании &quot;S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо&quot;.</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.do.am/news/2008-07-26-17</link>
			<dc:creator>RAPPER-ZP</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.do.am/news/2008-07-26-17</guid>
			<pubDate>Sat, 26 Jul 2008 09:06:31 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Чистого неба</title>
			<description>&lt;P&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/95420.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s95420.jpg&quot; align=left&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG1--&gt;На официальном сайте издателя Чистого неба, компании Deep Silver, была опубликована новость, рассказывающая о существовании коллекционного издания S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В красивом алюминиевом боксе, помимо диска с игрой, будут: &lt;BR&gt;— Роман &quot;Апокалипсис&quot; (288 страниц); &lt;BR&gt;— DVD с эксклюзивными картинками и материалами о создании проекта; &lt;BR&gt;— Диск с музыкой из игры; &lt;BR&gt;— Плакат формата A2. &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;К сожалению, славный бокс будет продаваться только в Германии, но не исключена возможность, что и в России будет выпущена аналогичная версия коллекционного издания. &lt;/P&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;P&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/95420.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s95420.jpg&quot; align=left&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG1--&gt;На официальном сайте издателя Чистого неба, компании Deep Silver, была опубликована новость, рассказывающая о существовании коллекционного издания S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В красивом алюминиевом боксе, помимо диска с игрой, будут: &lt;BR&gt;— Роман &quot;Апокалипсис&quot; (288 страниц); &lt;BR&gt;— DVD с эксклюзивными картинками и материалами о создании проекта; &lt;BR&gt;— Диск с музыкой из игры; &lt;BR&gt;— Плакат формата A2. &lt;/P&gt;
&lt;P&gt;К сожалению, славный бокс будет продаваться только в Германии, но не исключена возможность, что и в России будет выпущена аналогичная версия коллекционного издания. &lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.do.am/news/2008-07-06-16</link>
			<dc:creator>Xemuel</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.do.am/news/2008-07-06-16</guid>
			<pubDate>Sun, 06 Jul 2008 07:59:58 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Новая книга</title>
			<description>&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/77403.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s77403.jpg&quot; align=left&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG1--&gt;Выпущена очередная книга из серии S.T.A.L.K.E.R. &lt;B&gt;&quot;Эпицентр удачи&quot; &lt;/B&gt;. &lt;BR&gt;Автор - Дмитрий Янковский. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;От издателя&lt;/B&gt; &lt;BR&gt;Темная Долина недаром заслужила у обитателей Зоны такое название. Но именно через нее вел путь к заветному миллиону, так необходимому для полного счастья сталкеру по кличке Лемур. Беда только в том, что ко всем загадкам и опасностям Зоны прибавился еще его таинственный спутник - геолог Артем, который и пообещал Лемуру эту сказочную сумму. Этот странный персонаж прямо-таки притягивал к себе неприятности в виде чудовищных монстров, новых аномалий, появлявшихся в тысячу раз исхоженных местах, и...</description>
			<content:encoded>&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/77403.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s77403.jpg&quot; align=left&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG1--&gt;Выпущена очередная книга из серии S.T.A.L.K.E.R. &lt;B&gt;&quot;Эпицентр удачи&quot; &lt;/B&gt;. &lt;BR&gt;Автор - Дмитрий Янковский. 
&lt;P&gt;&lt;B&gt;От издателя&lt;/B&gt; &lt;BR&gt;Темная Долина недаром заслужила у обитателей Зоны такое название. Но именно через нее вел путь к заветному миллиону, так необходимому для полного счастья сталкеру по кличке Лемур. Беда только в том, что ко всем загадкам и опасностям Зоны прибавился еще его таинственный спутник - геолог Артем, который и пообещал Лемуру эту сказочную сумму. Этот странный персонаж прямо-таки притягивал к себе неприятности в виде чудовищных монстров, новых аномалий, появлявшихся в тысячу раз исхоженных местах, и нападений бандитов и полусумасшедших фанатиков Монолита. Но всякий раз умудрялся выходить сухим из воды, порождая у Лемура уже совсем нехорошие подозрения... &lt;/P&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.do.am/news/2008-07-06-15</link>
			<dc:creator>Xemuel</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.do.am/news/2008-07-06-15</guid>
			<pubDate>Sun, 06 Jul 2008 07:55:09 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Свет,камера,мотор</title>
			<description>&lt;DIV class=eTitle style=&quot;TEXT-ALIGN: left&quot;&gt;&lt;A href=&quot;http://www.front.ucoz.ru/news/2008-05-05-4&quot;&gt;&lt;/A&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=eMessage style=&quot;CLEAR: both; PADDING-BOTTOM: 2px; PADDING-TOP: 2px; TEXT-ALIGN: left&quot;&gt;Начались съемки нового фильма по &quot;Сталкеру&quot;. Фильм называеться &quot;Черный сталкер: Путь к свободе&quot;. Уже по названию ясно о чем фильм. Фильм снимаю я и мои друзья. Сценарий интересный&lt;/DIV&gt;</description>
			<content:encoded>&lt;DIV class=eTitle style=&quot;TEXT-ALIGN: left&quot;&gt;&lt;A href=&quot;http://www.front.ucoz.ru/news/2008-05-05-4&quot;&gt;&lt;/A&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;
&lt;DIV class=eMessage style=&quot;CLEAR: both; PADDING-BOTTOM: 2px; PADDING-TOP: 2px; TEXT-ALIGN: left&quot;&gt;Начались съемки нового фильма по &quot;Сталкеру&quot;. Фильм называеться &quot;Черный сталкер: Путь к свободе&quot;. Уже по названию ясно о чем фильм. Фильм снимаю я и мои друзья. Сценарий интересный&lt;/DIV&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.do.am/news/2008-07-04-14</link>
			<dc:creator>Xemuel</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.do.am/news/2008-07-04-14</guid>
			<pubDate>Fri, 04 Jul 2008 12:27:10 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Клиа скай</title>
			<description>CyberStyle.ru представляет эксклюзивный материал о продолжении популярной игры украинских разработчиков – S.T.A.L.K.E.R. Представляем вашему вниманию уникальную информацию о подробностях новой игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» с эксклюзивными скриншотами.

Вступление...
Не успел толком разойтись по миру легендарный «Сталкер: Тень Чернобыля», как киевские разработчики уже анонсировали следующую часть «Сталкера». Эта, несомненно, замечательная новость волной разошлась по Интернету и вызвала, как всегда самый разнообразный спектр эмоций — удивление, крики «Я так и знал!» или «О, можно снова ждать Сталкер:)». Но шутки в сторону! Проект отличается от предыдущего прежде всего сроком релиза: игру обещают «зарелизить» уже весной следующего года. Эдакий, хоть и слегка запоздалый, но всё равно желанный подарок на Новый Год старым фанатам «Сталкера» и просто геймерскому сообществу. Портал CyberStyle.ru будет публиковать серию статей о проекте, затрагивая многие аспекты игры, но не раскрывая тайн...</description>
			<content:encoded>CyberStyle.ru представляет эксклюзивный материал о продолжении популярной игры украинских разработчиков – S.T.A.L.K.E.R. Представляем вашему вниманию уникальную информацию о подробностях новой игры «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» с эксклюзивными скриншотами.

Вступление...
Не успел толком разойтись по миру легендарный «Сталкер: Тень Чернобыля», как киевские разработчики уже анонсировали следующую часть «Сталкера». Эта, несомненно, замечательная новость волной разошлась по Интернету и вызвала, как всегда самый разнообразный спектр эмоций — удивление, крики «Я так и знал!» или «О, можно снова ждать Сталкер:)». Но шутки в сторону! Проект отличается от предыдущего прежде всего сроком релиза: игру обещают «зарелизить» уже весной следующего года. Эдакий, хоть и слегка запоздалый, но всё равно желанный подарок на Новый Год старым фанатам «Сталкера» и просто геймерскому сообществу. Портал CyberStyle.ru будет публиковать серию статей о проекте, затрагивая многие аспекты игры, но не раскрывая тайн сюжета и геймплея.




(смотреть в полный размер)

Следите за публикациями CyberStyle.ru и вы всегда будете иметь самую свежую информацию о ходе разработки проекта!..

Завязка сюжета
Игра уже изначально не могла иметь похожий на предыдущую часть сюжет, но надо было увязать новый сюжет с самой идеей Зоны. Разработчики пошли единственно верным в данной ситуации путём — в сюжете «Чистого Неба» имеет место ещё один взрыв. Спровоцирован он уже сталкерами, пробравшимися в центр Зоны. Однако, так как новая игра носит характер приквела к оригинальной игре, события происходят ещё до роковой поездки Стрелка на «грузовике смерти» (для непосвящённых: сюжет оригинальной игры начинался с того, что главный герой — сталкер по кличке Стрелок — был спасён, после того, как потерпел аварию. ЗИЛ, в кузове которого ехал Стрелок, многие называли «грузовиком смерти». Главный герой ничего не помнил...

Так вот, сюжет «Чистого Неба» начинается за год до этой самой поездки. Из-за неосторожности пробравшихся на ЧАЭС сталкеров, Зону сотрясает огромной силы «выброс». Выброс — это период, когда высвобождается огромное количество аномальной энергии и вся Зона сотрясается. Практически всё живое, не успевшее спрятаться, погибает, небо наливается ослепительным белым светом, здания сотрясают подземные толчки; после выброса аномалии (смертельные ловушки, способные разорвать неудачливого сталкера) меняют своё месторасположение. Также выброс характеризуется повышенным уровнем радиации в течение нескольких дней... Теперь представьте весь этот кошмар, только в разы мощнее. Примерно такое творилось в Зоне после неудачной ходки на ЧАЭС. Большинство сталкеров, даже самых опытных, погибло, огромные стаи мутантов, словно бы ничего и не произошло, истребляли целые экспедиции или лагеря, рыская по Зоне, словно заряженные энергией Выброса. Оставшиеся в живых люди с ужасом пытались понять, что произошло. Ведь не стало более проверенных ходов — каждая, даже самая обыкновенная на вид дорога таила в себе смерть для всякого, ступившего на неё, будь он человек или порождение Зоны. Казалось, Зона «встала на дыбы», погибали самые лучшие и при этом самой нелепой смертью. Многие, оказавшись запертыми аномалиями, погибали просто от голода, либо от своей же пули — ощущение безысходности не оставляло им другого выхода.




(смотреть в полный размер)

Но самое ужасное в том, что это не кончалось — Зону продолжали время от времени сотрясать выбросы аномальной энергии, появились новые, невиданные ранее мутанты. Тем не менее, род людской всегда имел свойство приспосабливаться к окружающей среде, какой бы она не была. А уж тем более опытные сталкеры начали потихоньку адаптироваться к исключительной нестабильности Зоны и пытаться выжить, что стало невероятно трудной задачей. Ещё одной преградой к более или менее спокойному существованию стала разгоревшаяся после таких массовых катаклизмов война группировок. Тут, видимо, следует сделать небольшое отступление и поведать вам, уважаемые читатели, о том, за что и, главное, кто воюет в Зоне.




(смотреть в полный размер)

Итак, в Чернобыле и окрестностях по сюжету игр серии «S.T.A.L.K.E.R.» существуют и пытаются выжить несколько группировок. В оригинальной игре («Shadow of Chernobyl») были представлены следующие группировки:

Долг

Борются за «чистоту» Зоны, стараются охранять её от непрошенных гостей и истреблять мутировавших людей и зверей. Эта группировка военизирована, но до военных, охраняющих Зону, а вернее — её периметр, им далеко. Также хотят прекратить расширение Зоны и найденные артефакты (образования, порождения аномалий, которые представляют научную ценность и обладают уникальными свойствами) сдают учёным. Известно и то, что все сталкеры группировки живут строго по уставу, нарушение устава — исключение из «Долга».

Свобода

Своеобразные «анархисты» Зоны, активно участвуют в любых мероприятиях, направленных против «Долга». Полагают, что ведут борьбу за свободу, исповедуют принцип «Зоны для всех» — без ограничений и запретных зон.

Военные

Охраняют периметр Зоны от проникновения, ничего особенного, обыкновенные регулярные подразделения, высланные для охраны. Часто погибают, так как не относятся к Зоне так трепетно, как сталкеры и часто забывают о предосторожности.

Наёмники

Загадочная группировка, работают непонятно на кого и непонятно зачем. В первой части «Сталкера» представлены, как целеустремлённые и безжалостные убийцы, выполняющие заказы на устранение отдельных людей или даже целых небольших группировок.

Монолит

Безумцы, чем-то напоминающие зомби. Фанатично молятся так называемому Монолиту — по их мнению, эволюционному кристаллу неземного происхождения. Обретаются ближе к ЧАЭС, тщательно охраняют мёртвый город Припять и Чернобыльскую АЭС.

Все эти группировки могли как—то более или менее сосуществовали друг с другом до некоторого времени, но потом — после такого масштабного выброса — это стало невозможным.</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.do.am/news/2008-06-29-13</link>
			<dc:creator>Xemuel</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.do.am/news/2008-06-29-13</guid>
			<pubDate>Sun, 29 Jun 2008 06:34:52 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Зона в США</title>
			<description>&lt;TABLE class=eBlock cellSpacing=1 cellPadding=2 width=&quot;100%&quot; border=0&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=&quot;90%&quot;&gt;
&lt;DIV class=eTitle&gt;Зона в США&lt;/DIV&gt;&lt;/TD&gt;
&lt;TD style=&quot;FONT-WEIGHT: normal; FONT-SIZE: 9px; LINE-HEIGHT: normal; FONT-STYLE: normal; WHITE-SPACE: nowrap; FONT-VARIANT: normal&quot; align=right&gt;13:38 &lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD class=eMessage colSpan=2&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/60928.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s60928.jpg&quot; align=left&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG1--&gt;В преддверии неминуемо приближающегося релиза &quot;Чистого неба&quot;, Зона резко активизировалась и стала проявлять себя в разных точках планеты. Так очевидцы сообщили нам о присутствии аномальной активности на территории США. На место происходящего был отправлен оперативный сотрудник GSC ...</description>
			<content:encoded>&lt;TABLE class=eBlock cellSpacing=1 cellPadding=2 width=&quot;100%&quot; border=0&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=&quot;90%&quot;&gt;
&lt;DIV class=eTitle&gt;Зона в США&lt;/DIV&gt;&lt;/TD&gt;
&lt;TD style=&quot;FONT-WEIGHT: normal; FONT-SIZE: 9px; LINE-HEIGHT: normal; FONT-STYLE: normal; WHITE-SPACE: nowrap; FONT-VARIANT: normal&quot; align=right&gt;13:38 &lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD class=eMessage colSpan=2&gt;&lt;!--IMG1--&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/60928.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s60928.jpg&quot; align=left&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG1--&gt;В преддверии неминуемо приближающегося релиза &quot;Чистого неба&quot;, Зона резко активизировалась и стала проявлять себя в разных точках планеты. Так очевидцы сообщили нам о присутствии аномальной активности на территории США. На место происходящего был отправлен оперативный сотрудник GSC Game World Олег Яворский, вооруженный свежим билдом проекта &quot;S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо&quot;. По возвращении он поведал нам о случившемся. &lt;BR&gt;«События разворачивались стремительно. Зона быстро распространяла свою активность по стране, начав с Западного побережья и постепенно разрастаясь к Востоку. Действовать необходимо было без проволочек. Для восстановления баланса и предотвращения аномальной активности я предпринял массовый показ приквела &quot;S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо&quot; независимым обозревателям и представителям прессы, рассосредоточенным по стране. 
&lt;P&gt;Прибыв в город Лос-Анжелес, я встретился с несколькими агентами из дружеской группировки Deep Silver. Укрывшись за стенами разрушенного здания бывшего НИИ, мы выработали план действий. Наш первый прицельный удар пришелся по главной базе местного игрового телеканала G4. Происходящее было запечатлено на пленку, после чего в тот же день продемонстрировано всей американской нации в телеэфире. Зону всколыхнуло... 
&lt;P&gt;
&lt;TABLE&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/50974.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s50974.jpg&quot;&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG2--&gt;&lt;/TD&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/34597.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s34597.jpg&quot;&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG3--&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;Tyler Nagata из GamesRadar был очень рад встрече. &lt;/TD&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;Презентация для GamesRadar.&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;
&lt;P&gt;Следующим пунктом назначения стал городишко Oakland. В нем окопались завербованные сталкеры из сразу двух изданий: Games Radar и IGN. Каждая демонстрация и введение в курс дела заняли от 40 минут до часа, после чего было отмечено заметное послабление аномальной активности в регионе. 
&lt;P&gt;
&lt;TABLE&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/87485.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s87485.jpg&quot;&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG4--&gt;&lt;/TD&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/69752.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s69752.jpg&quot;&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG5--&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;В гостепреимной компании Чарльза и Джейсона из IGN.com. &lt;/TD&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;В гостях у GameSpot.&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;&lt;!--IMG6--&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/77008.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s77008.jpg&quot;&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG6--&gt;&lt;/TD&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;&lt;!--IMG7--&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/92040.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s92040.jpg&quot;&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG7--&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;Редакция 1Up.com пристально следила за событиями на экране.&lt;/TD&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;Штаб-квартира Worthplaying.com и ее хозяева.&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;
&lt;P&gt;Продвигаемся дальше на север к селению Сан-Франциско. Здесь наблюдается большое количество аномалий после недавнего выброса. Чтобы разобраться с этим окончательно и безповоротно, совершаю вылазку сразу в редакции 1UP.com и GameSpot.com. Зона отчаянно сопротивляется, поэтому для нанесения решающего удара, поздним вечером беру курс на редакцию еще одного популярного ресурса Worthplaying.com. Теперь можно вздохнуть спокойно. 
&lt;P&gt;
&lt;TABLE&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;&lt;!--IMG8--&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/03792.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s03792.jpg&quot;&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG8--&gt;&lt;/TD&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;&lt;!--IMG9--&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/80794.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s80794.jpg&quot;&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG9--&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;Подготовка к выступлению на презентации NVIDIA.&lt;/TD&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;NVIDIA Editor&apos;s Day - всегда во внимании прессы.&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;
&lt;P&gt;21 мая, г. Санта Клара, Силиконовая долина. Прибываю в штаб-квартиру компании NVIDIA. Здесь наблюдается огромное количество людей и высокая активность: на завтра запланирована масштабная демонстрация новейшего вооружения – графического процессора GTX 280. По случаю торжеств, приглашены более 100 военных журналистов со всех уголков планеты. После продолжительных репетиций действа, отправляюсь навестить местного бармена, после чего – спать, от Выброса подальше. 
&lt;P&gt;
&lt;TABLE&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;&lt;!--IMG10--&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/83661.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s83661.jpg&quot;&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG10--&gt;&lt;/TD&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;&lt;!--IMG11--&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/48331.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s48331.jpg&quot;&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG11--&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;Jen-Hsun отвечает на вопросы журналистов.&lt;/TD&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;Фото с президентом NVIDIA Jen-Hsun Huang - все идет отлично.&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;
&lt;P&gt;Чуть свет выдвигаюсь к NVIDIA. Для оперативной помощи с выступлением и демонстрации &quot;Чистого неба&quot;, в стан прибывает наш графических дел мастер Игорь Лобанчиков. Проводим настройку системы и подготовку к атаке. Явка прессы 100%-ая, много выступающих и масса интересного. Приквел воспринимают тепло, наши технологические и геймплейные нововведения вызывают многочисленные одобрения и похвалу. 
&lt;P&gt;
&lt;TABLE&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;&lt;!--IMG12--&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/24007.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s24007.jpg&quot;&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG12--&gt;&lt;/TD&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;&lt;!--IMG13--&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/33290.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s33290.jpg&quot;&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG13--&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;После обеда в кафе для сотрудников NVIDIA.&lt;/TD&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;Миннеаполис - город контрастов.&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;
&lt;P&gt;Довольный ходом событий, оправляюсь в аэропорт. Впереди – город Миннеаполис, что раскинулся среди озер штата Миннесота. Здесь ждет встреча с представителем самого крупного игрового журнала в мире – Game Informer. На месте меня встречает агент David Bruno, вместе с которым и отправляемся в редакцию. Редактор Adam Biessener внимательно слушает рассказ об игре, много записывает, расспрашивает об изменениях и новом в игре. Он давний поклонник S.T.A.L.K.E.R., поэтому взаимопонимание устанавливаем быстро. По окончании презентации получаем экскурсию по офису с заходом в секретную «оружейную комнату» редакции: здесь собрана мощнейшая коллекция игр всех времен и соответствующие платформы, вплоть до приставок Atari и Commodore – похвально!» 
&lt;P&gt;
&lt;TABLE&gt;
&lt;TBODY&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;&lt;!--IMG14--&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/21126.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s21126.jpg&quot;&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG14--&gt;&lt;/TD&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;&lt;!--IMG15--&gt;&lt;A title=&quot;Нажмите, для просмотра в полном размере...&quot; href=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/21788.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG style=&quot;BORDER-RIGHT: 0px; PADDING-RIGHT: 0px; BORDER-TOP: 0px; PADDING-LEFT: 0px; PADDING-BOTTOM: 0px; MARGIN: 0px; BORDER-LEFT: 0px; PADDING-TOP: 0px; BORDER-BOTTOM: 0px&quot; src=&quot;http://www.stalker-zone.ru/_nw/1/s21788.jpg&quot;&gt;&lt;/A&gt;&lt;!--IMG15--&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;
&lt;TR&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;Полиция Миннеаполиса всегда начеку.&lt;/TD&gt;
&lt;TD width=&quot;50%&quot;&gt;В редакции GameInformer, фото с Adam Biessener.&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;
&lt;P&gt;Недельная активность Зоны в Соединенных Штатах показала, что ее появление может быть совершенно непредсказуемым, однако, как отмечает наш представитель, все столкнувшиеся с ней, запоминают ее надолго. &lt;/P&gt;&lt;/TD&gt;&lt;/TR&gt;&lt;/TBODY&gt;&lt;/TABLE&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.do.am/news/2008-06-18-12</link>
			<dc:creator>Xemuel</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.do.am/news/2008-06-18-12</guid>
			<pubDate>Wed, 18 Jun 2008 15:02:45 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Чистое небо</title>
			<description>&lt;SPAN class=maintext&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;EM&gt;&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;
&lt;P&gt;Сегодня компании &lt;A href=&quot;http://www.gsc-game.com/&quot;&gt;GSC Game World&lt;/A&gt; и &lt;A href=&quot;http://www.kochmedia.com/&quot;&gt;Koch Media&lt;/A&gt; официально сообщили о том, что шутер от первого лица S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky обзавелся окончательной датой релиза. Игра поступит в продажу 29 августа этого года.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Конечно,&amp;nbsp;еще в начале марта мы узнали, что долгожданный проект увидит свет не ранее августа этого года, однако всегда приятно, когда разработчик и издатель называют конкретную дату.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;«Вопрос даты выхода S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky обсуждается в прессе, а также среди игроков уже довольно давно, - отметил Клеменз Кундратитц, финансовый директор Koch Media. - Мы с огромным удовольствием сообщаем о том, что игра выйдет 29 августа».&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;«Мы запланировали одновременный релиз S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky во всем мире, и это очень ответственная задача, - прокомментировал анонс Сергей Григорович, глава GSC World Publishing. - М...</description>
			<content:encoded>&lt;SPAN class=maintext&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;EM&gt;&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&amp;nbsp;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;
&lt;P&gt;Сегодня компании &lt;A href=&quot;http://www.gsc-game.com/&quot;&gt;GSC Game World&lt;/A&gt; и &lt;A href=&quot;http://www.kochmedia.com/&quot;&gt;Koch Media&lt;/A&gt; официально сообщили о том, что шутер от первого лица S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky обзавелся окончательной датой релиза. Игра поступит в продажу 29 августа этого года.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;Конечно,&amp;nbsp;еще в начале марта мы узнали, что долгожданный проект увидит свет не ранее августа этого года, однако всегда приятно, когда разработчик и издатель называют конкретную дату.&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;«Вопрос даты выхода S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky обсуждается в прессе, а также среди игроков уже довольно давно, - отметил Клеменз Кундратитц, финансовый директор Koch Media. - Мы с огромным удовольствием сообщаем о том, что игра выйдет 29 августа».&lt;/P&gt;
&lt;P&gt;«Мы запланировали одновременный релиз S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky во всем мире, и это очень ответственная задача, - прокомментировал анонс Сергей Григорович, глава GSC World Publishing. - Мы не можем подвести огромную армию наших поклонников, и надеемся, что в конце лета ваши ожидания будут полностью оправданы».&lt;/P&gt;&lt;/SPAN&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.do.am/news/2008-06-16-11</link>
			<dc:creator>Xemuel</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.do.am/news/2008-06-16-11</guid>
			<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 15:37:12 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Чистое небо</title>
			<description>&lt;SPAN class=maintext&gt;&lt;EM&gt;Пока S.T.A.L.K.E.R. спешит обзавестись дополнением в виде приквела «Чистое небо», пока разработчики скупятся на новую информацию («старую» можно почерпнуть &lt;A href=&quot;http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=article&amp;amp;id=46&quot;&gt;отсюда&lt;/A&gt;), самое время вспомнить прошлое и поговорить об одной из самых интересных особенностей прогремевшего в 2007 году шутера — системе симуляции жизни под названием A-Life. Предупреждаем сразу: предлагаемая вашему вниманию информация больше технического плана, требует внимательного отношения и мало-мальского опыта программирования. Она была опубликована на профессиональном портале &lt;A href=&quot;http://aigamedev.com/interviews/stalker-alife&quot;&gt;AiGameDev.com&lt;/A&gt;, а мы с разрешения &lt;A href=&quot;http://www.gsc-game.com/&quot;&gt;GSC Game World&lt;/A&gt; приводим вам русскоязычный вариант этого огромного интервью. &lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;EM&gt;Из него вы сможете узнать, почему некоторые ранние обещания не были выполнены, почему от многих идей (реализованных на практике) п...</description>
			<content:encoded>&lt;SPAN class=maintext&gt;&lt;EM&gt;Пока S.T.A.L.K.E.R. спешит обзавестись дополнением в виде приквела «Чистое небо», пока разработчики скупятся на новую информацию («старую» можно почерпнуть &lt;A href=&quot;http://www.gametech.ru/cgi-bin/show.pl?option=article&amp;amp;id=46&quot;&gt;отсюда&lt;/A&gt;), самое время вспомнить прошлое и поговорить об одной из самых интересных особенностей прогремевшего в 2007 году шутера — системе симуляции жизни под названием A-Life. Предупреждаем сразу: предлагаемая вашему вниманию информация больше технического плана, требует внимательного отношения и мало-мальского опыта программирования. Она была опубликована на профессиональном портале &lt;A href=&quot;http://aigamedev.com/interviews/stalker-alife&quot;&gt;AiGameDev.com&lt;/A&gt;, а мы с разрешения &lt;A href=&quot;http://www.gsc-game.com/&quot;&gt;GSC Game World&lt;/A&gt; приводим вам русскоязычный вариант этого огромного интервью. &lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;EM&gt;Из него вы сможете узнать, почему некоторые ранние обещания не были выполнены, почему от многих идей (реализованных на практике) пришлось отказаться, и какой сложный путь проделали разработчики, пока не пришли к финальному варианту. И на закуску — немного тематической информации о&amp;nbsp; «Чистом небе».&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/001.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG height=281 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/scr001.jpg&quot; width=450 border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Вопрос: &lt;/STRONG&gt;&lt;EM&gt;Здравствуйте, Дмитрий. Спасибо, что вы нашли время ответить на наши вопросы. Не могли бы вы кратко представиться и рассказать нам немного об ИИ и разработке компьютерных игр.&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Дмитрий Ясенев: &lt;/STRONG&gt;Здравствуйте. Меня зовут Дмитрий Ясенев, я ведущий программист на проекте S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо в GSC Game World. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;На курсе искусственного интеллекта в университете я впервые познакомился с интеллектом для игр на доске. Потом этот интерес перерос в создание программы, которая умеет играть в реверси, она не стала лучшей, но выиграла один чемпионат по синхронным случайным реверси. По окончании университета в 2002-м году, я начал работать программистом искусственного интеллекта в компании GSC Game World на проекте S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/002.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG height=281 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/scr002.jpg&quot; width=450 border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Вопрос:&lt;/STRONG&gt; &lt;EM&gt;Oдна из ключевых особенностей S.T.A.L.K.E.R. – это независимая система «А-Life».&amp;nbsp; Я допускаю, что много разных компонентов отвечают за создание этой системы, но давайте начнем сначала. Можете описать, как работает система ИИ у персонажей?&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/STRONG&gt; Суть её заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. Это идёт вразрез с привычными оптимизациями, используемыми при разработке игр (зачем делать действия, которые не видны игроку?). Поэтому такую систему имеет смысл использовать только тогда, когда вы чётко знаете, что вы хотите от неё получить. У нас были требования от гейм-дизайнеров получить персонажей, которые жили бы не только в пределах одного уровня, а могли и передвигаться между ними, запоминая информацию, полученную во время своей жизни. В результате, мы решили, что тогда, в игре, каждому персонажу должна соответствовать одна логическая сущность, вне зависимости от того, на каком уровне он находится, в то время как мы могли попробовать реализовать это с помощью разнообразных трюков.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/003.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG height=281 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/scr003.jpg&quot; width=450 border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Вопрос: &lt;/STRONG&gt;&lt;EM&gt;У вас присутствует тонкая грань между игрой и симуляцией. Насколько глубоко реализованы идеи симуляции жизни в S.T.A.L.K.E.R.?&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/STRONG&gt; Наша реализация системы симуляции жизни не претендует на звание полной и единственно правильной. Концепция живого мира, в котором каждый персонаж имеет свою цель, очень богата и разнопланова. Поэтому реализовать её в полной мере – задача непростая и объёмная. Особенно если мы говорим о шутерах, в которых детализация действий находится на высоком уровне, и красивость отыгрыша анимации может иметь большее значение, чем высокоуровневые действия персонажа. Об этом много говорят. Например, обсуждался вопрос о том, почему приёмы ИИ в RTS не переходят в FPS. Я бы ещё поинтересовался у разработчиков ИИ в шутерах, сколько времени они тратят на низкий уровень и сколько на высокий, мой прогноз: хорошо, если будет 10 к 1.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/004.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG height=281 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/scr004.jpg&quot; width=450 border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Вопрос: &lt;/STRONG&gt;&lt;EM&gt;Не могли бы вы рассказать нам более подробно, как вы реализовали систему симуляции жизни?&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Дмитрий Ясенев: &lt;/STRONG&gt;Наша реализации симуляции достаточно проста. Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: оффлайн и онлайн. Оффлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.о. можно считать, что оффлайновое поведение является лодом онлайнового.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в оффлайне, т.е. используют оффлайновое поведение. Более того, в виду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию гейм дизайнеров.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в оффлайне и переводит их в онлайн/оффлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в оффлайн больше радиуса перехода в онлайн.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и оффлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.о. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в оффлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в оффлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом» &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/006.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG height=281 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/scr006.jpg&quot; width=450 border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Вопрос: &lt;/STRONG&gt;&lt;EM&gt;Какие еще важные составляющие А-Life системы вы использовали для разработки S.T.A.L.K.E.R.?&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Дмитрий Ясенев: &lt;/STRONG&gt;У персонажа в игре всегда есть цель. На ранних версиях симулятора это была цель разгадать загадку зоны. Персонаж знал одного или нескольких торговцев, которые имели набор заданий, которые они генерировали, исходя из карты аномальной активности и запроса организаций, которые хотели нажиться на найденных в зоне артефактах. Выполнение задания приближало персонажа к его цели. На тот момент был только один тип заданий – принести артефакт. Персонаж брал задание на поиск артефакта, шёл в место, где он приблизительно мог быть, судя по данным задания, если находил – возвращался к торговцу, торговал с ним и выбирал новое задание. По пути он мог встретить противников и воевать с ними, при этом расчёт в оффлайне вёлся на манер TBS: каждый противник делал ход по очереди, результат действия вычислялся по формуле + рандом. В результате, получалось, что иногда один от другого мог сбежать, иногда кто-то кого-то убивал, а иногда они даже друг друга не замечали или не решались нападать. Если же персонаж был сталкером и встречал нейтралов или друзей, то торговал с ними по разработанной схеме торговли. Всё это работало как в оффлайновой, так и в онлайновой схемах.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Планировалось, что потом количество типов заданий увеличится, а поведение персонажа разнообразится за счёт его повседневных потребностей во сне и пище. Мы даже планировали, что наши персонажи смогут сами разгадать загадку Зоны раньше игрока, если соберут определённое количество информации.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Но потом мы поменяли схему генерации заданий. Персонажи в игре стали получать задания не от торговцев, а от т.н. smart terrain-ов (это не то же самое, что в симсах). Т.е. теперь жизнь персонажа выглядела таким образом, что он выбирал задание, сгенерированное каким-то smart terrain-ом, и шёл на место, указанное в нём. После прихода ему начислялись очки, а smart terrain забирал персонажа под свой контроль на какое-то время. Находясь под контролем smart terrain-а, персонаж выполнял работы, которые были доступны, и которым он подходил с учётом приоритетов. Так в игре появились базы группировок, сталкеры возле костров и т.д.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Т.о. миграции персонажей с места на место, передвижение их между уровнями всё это было обусловлено сменой задания.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/007.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG height=281 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/scr007.jpg&quot; width=450 border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Вопрос: &lt;/STRONG&gt;&lt;EM&gt;Расскажите нам об интеллекте на уровне существа?&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Дмитрий Ясенев: &lt;/STRONG&gt;По поводу интеллекта на уровне существа – стоит рассмотреть две модели: оффлайновую и онлайновую отдельно, хотя они и имеют общее.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Оффлайновый интеллект существа&amp;nbsp; очень просто: если нет выбранного задания – попробовать его выбрать. Если выбрать не получилось – бесцельно бродить. Если есть задание – идти на место его выполнения. Когда персонаж под контролем смарт террэйна, ему могут быть отданы дополнительные команды на пермещение, но никакие другие действия он не выполняет.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Онлайновый интеллект персонажа состоит из трёх слоёв:&lt;BR&gt;
&lt;UL&gt;
&lt;LI&gt;принятие информации и её обработка 
&lt;LI&gt;принятие решений 
&lt;LI&gt;множество низкоуровневых контроллеров&lt;/LI&gt;&lt;/UL&gt;Персонаж имеет 3 вида перцепторов: визуальный, звуковой и получение повреждения. По информации, полученной от перцепторов, персонаж выбирает интересную ему информацию – враги, опасности, предметы, которые можно подобрать.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/008.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG height=281 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/scr008.jpg&quot; width=450 border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Вопрос: &lt;/STRONG&gt;&lt;EM&gt;Как персонажи в S.T.A.L.K.E.R. принимают решения?&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Дмитрий Ясенев: &lt;/STRONG&gt;Модель принятия решений претерпела множество изменений во время процесса разработки. Всего было 4 итерации. Сначала мы использовали КА со стэком. Затем мы стали использовать иерархические КА. Затем я прочитал замечательную статью GOAP (Goal Oriented Action Planning) Джефа Оркина в Game Programing Wisdom II, затем там же статью о мотивационных графах, и мы стали использовать мотивационные графы для выбора целей, а GOAP для выбора действий.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Есть несколько нюансов, которые я обсуждал в переписке с Джеффом Оркиным. Мы решили использовать планирование исключительно для выбора действий. Таким образом, нам нужен план только для получения первого его действия. План сам по себе не используется. Ценность выбранного действия в том, что оно выбрано в контексте плана кратчайшего веса, который достигает заданную цель(и). Это очень удобно для отладки – вы всегда знаете не только, что делает ваш персонаж, но, что более важно, почему.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Также радикально мы решали и проблему актуальности планов – наши планы всегда актуальны. Для гарантирования этого свойства, наша реализация планировщика GOAP опрашивает свойства мира, значения которых использовались при построении плана кратчайшего веса. Мы не перестраиваем планы постоянно, но лишь в том случае, если хотя бы одно из опрашиваемых свойств поменяло своё значение (на самом деле, есть ещё несколько условий – добавление/удаление операторов/свойств мира, изменение весов операторов).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;С другой стороны, персонаж должен всегда иметь непустой план. Пустой план означает, что персонаж не знает, что ему делать, т.к. не существует последовательности действий, которые могут перевести текущее состояние мира в целевое (либо целевое состояние уже достигнуто) с помощью множества доступных операторов (либо же его достижение потребовало слишком много вершин, что случается крайне редко. В 99% случаев это означает, что такой последовательности действий не существует, но планировщик не может доказать это из-за ограничения на количество посещенных вершин). Условие существования непустого плана обязывает нас иметь недостижимые свойства мира, что, наверное, не слишком элегантно.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/010.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG height=281 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/scr010.jpg&quot; width=450 border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;Для задания поведения сталкера мы использовали несколько десятков операторов (около 70). Для удобного менеджмента такого количества операторов мы использовали иерархии планировщиков. Таким образом, оператор сам мог быть планировщиком. Взаимодействие планировщиков разных уровней осуществлялось следующим образом: если планировщик верхнего уровня изменил план, и в нем первый оператор отличался от первого оператора предыдущего плана, то этот старый оператор уведомлялся о своем завершении. Если оператор был к тому же и планировщиком, он информировал свой текущий оператор о завершении и т.д. Стоит заметить, что окончание оператора было мгновенным действием. Таким образом, если действие не могло быть остановлено таким образом, это должно было быть учтено не только на его уровне, но и на всех уровнях выше, что добавляет дополнительную сложность.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Именно поэтому мы решили не использовать GOAP для задания поведения монстров, т.к. они существенным образом зависели от анимаций, которые не могли быть прерваны или «погашены». Поэтому мы использовали для них иерархический КА, хотя, на самом деле, он не решил проблему немгновенного окончания действия. В приквеле мы получили решение этой проблемы, переместив часть логики в низкоуровневые контроллеры: высокоуровневая логика задает цели низкоуровневой. Благодаря этому, мгновенное изменение оператора в высокоуровневой логике не означает мгновенное изменение действия на низком уровне.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Есть также нюанс в комбинировании двух методов задания логики. Сначала мы решили использовать мотивационные графы для уменьшения нагрузки на планировщик GOAP-а. Однако, оказалось, что планировщик отлично справляется со своей задачей и поиск никогда не посещает более 200 вершин. Кроме того, задание топологии графа для выбора целей переносит часть работы планировщика на создателя графа. В итоге мы перестали использовать мотивационные графы, т.к. удобнее задавать логику одним способом. Разные цели использовались только для живых и мертвых персонажей (для зажатия курка во время смерти).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Низкоуровневые контроллеры отвечают за выбор анимаций, передвижение, управление объектами, проигрыванием звуков, управление ориентацией персонажей. Их реализация не представляет особого интереса, кроме, разве что, управления объектами, для которого мы использовали GOAP (и очень успешно). Было бы интересно посмотреть на менеджер низкоуровневых контроллеров, который использовал бы частично упорядоченное планирование для управления. Тут, конечно, не стоит забывать, что скорость нам очень важна, т.к. обычно низкоуровневые контроллеры обновляются несколько раз в секунду. С другой стороны, такое решение взяло бы на себя все внутренние взаимодействия между котроллерами. Возможно, такое планирование стоит использовать не только для низкоуровневых контроллеров, но и для задания всей логики персонажа, как уже обсуждалось &lt;A href=&quot;http://aigamedev.com/reviews/crysis-animation-integration&quot;&gt;здесь&lt;/A&gt;&amp;nbsp; (Rethinking the AI/Animation Interface).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/009.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG height=281 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/scr009.jpg&quot; width=450 border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Вопрос: &lt;/STRONG&gt;&lt;EM&gt;Поскольку в финальной игре был сюжет, значит некоторые территории в игре, были скриптоваными, в традиционной манере. Не могли бы вы рассказать нам как вы объединили систему А-life со скриптами?&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/STRONG&gt; Как уже было сказано выше, задания в игре генерируются smart terrain-ами. Это же касается и сюжетной линии. Сюжетные задания имеют больший приоритет. Кроме того, сюжетные области ограничены т.н. space restrictor-ами. Их задача заключается в том, чтобы сюжетные персонажи не разбегались слишком далеко, а несюжетные персонажи не ломали сюжетные элементы. Т.е. в этом доля контроля над симуляцией есть, и доля немалая. С другой стороны, после прохождения игроком сюжетной сценки, сюжетные персонажи становятся обычными и следуют обычным правилам, т.е. выбирают себе задания и идут их выполнять в соответствующие смарт террэйны, а с самой зоны снимаются все ограничения и на неё разрешается выдавать задания.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/011.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG height=281 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/scr011.jpg&quot; width=450 border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Вопрос:&lt;/STRONG&gt; &lt;EM&gt;Тяжело ли было дизайнерам интегрировать эти скриптованые территории вместе с А-Life? Как они подошли к процессу?&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Дмитрий Ясенев:&lt;/STRONG&gt; Трудно было без ограничителей пространства. Тогда любой «пришлый» персонаж либо ломал сюжетную сценку, отвлекая на себя персонажей, либо, если им было запрещены реакции на «пришлых», случались дурацкие ситуации, когда сюжетного персонажа грызёт собака, а он на неё никак не реагирует и в результате погибает при полном обмундировании.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Ограничителями пространства со временем полностью решили эту проблему.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/012.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG height=281 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/scr012.jpg&quot; width=450 border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Вопрос:&lt;/STRONG&gt; &lt;EM&gt;Оглядываясь назад, какими частями системы и/или процессом разработки, вы особенно довольны?&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Дмитрий Ясенев: &lt;/STRONG&gt;Я был очень счастлив, когда я прошёлся за сталкером с одного уровня на другой, смотрел, как он ищет артефакты, находит их, потом возвращается на уровень к торговцу, подходит, торгует, выбирает новое задание и идёт дальше – жаль, что это не вошло в оригинальную игру, наблюдать за этим было очень интересно. &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Также на заре внедрения GOAP, было очень интересно наблюдать за двумя враждующими безоружными персонажами, которые знали где находятся оружие и боеприпасы: сначала они бегут к оружию, затем, обнаружив, что в нём нет боеприпасов, они бегут к боеприпасам, тот, кто первый успел, срывает второго в панику, если до оружия/боеприпасов ещё далеко, убегающий в панике получает несколько ранений и падает раненым, а второй идёт его добивать (это так и не пошло в оригинал в виду того, что у всех персонажей сделали неограниченное количество боеприпасов и такие ситуации просто не случались).&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Было очень интересно следить за битвой нескольких собак и одного сталкера – это просто захватывающее зрелище, когда ты видишь картину, как он, раз за разом перевыбирая укрытие, спасается от прыгающих на него сзади собак. Случалось, что он погибал практически сразу, а случалось, что и убивал 4-5 собак, а иногда и всех 6-х.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/013.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG height=281 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/scr013.jpg&quot; width=450 border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Вопрос:&lt;/STRONG&gt; &lt;EM&gt;А как насчет разочарований? Было ли что-то в системе или ее разработке, чтобы вы хотели изменить?&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Дмитрий Ясенев: &lt;/STRONG&gt;По симуляционной части: я бы очень хотел поиграть в игру, в которой персонажи жили бы своей жизнью, каждый имел бы свою цель в игре, у каждого были нормальные человеческие (или специфичные, если речь идёт о монстрах) потребности которые персонажу необходимо выполнять. Сейчас вместо составления алгоритма выбора текущих желаний и их удовлетворения, был использован более простой вариант, который имитировал потребности персонажей, переложив эту задачу на smart terrain-ы, которые отвечали за смену работ персонажами и могли иметь работу, например,&amp;nbsp; «поспать», что, конечно, не одно и то же.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;По визуальной части: есть большое поле для улучшений боевых действий, командной работы, эффективности боя и эффектности действий персонажей.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Разное: также очень хотелось научить персонажей обходить динамические препятствия, друг друга, разнообразно использовать terrain (path and smart objects), уметь водить машины, управлять вертолётом и т.д. Есть ещё много вещей, которые они по разным причинам ещё не умеют, но в следующих итерациях нашей игры мы попробуем постепенно добавлять недостающие элементы.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/014.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG height=281 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/scr014.jpg&quot; width=450 border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Вопрос: &lt;/STRONG&gt;&lt;EM&gt;Как насчет приобретенного опыта?&amp;nbsp; Если бы у вас было 30 секунд, для того чтобы дать совет другим разработчикам, чтобы вы посоветовали?&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;&lt;BR&gt;Дмитрий Ясенев: &lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;/STRONG&gt;1. Не изобретать колёса. Используйте Интернет для поиска решений возникших у вас проблем.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;2. Чётко знать какую игру вы делаете, что в ней будет и чего не будет, используйте прототипирование для того, чтобы избежать большого количества фич, которые не вошли в релиз.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;3. Отлаживайте персонажей с удобными инструментами: каждая компонента должна иметь отладочную отрисовку/режим/экран. Рисуйте пути (все итерации, все стадии сглаживания), рисуйте проверки на видимость, чтобы знать почему персонаж не видит, рисуйте информацию об укрытиях и т.д. Для отладки поведения персонажей мы создали отладочный экран со всеми данными, так что мы можем легко выбрать персонажа и выяснить что с ним не так. Пауза и замедление времени бесценны для отладки анимаций/передвижения/ориентации.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;4. Пусть программисты программируют, а дизайнеры – дизайнят. Дизайнер – плохой программист, а программист – плохой дизайнер. Это может быть проблемой при использовании скриптов. Пусть люди занимаются тем, в чём они сильны. Вместо обучения дизайнеров программированию, сделайте WYSIWYP редактор с кучей настроек.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;5. Будьте в курсе всех новых веяний и течений в вашей области, читайте Интернет ресурсы.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;6. Я бы пожелал каждому разработчику в каждой своей игре пробовать что-то новое. Возможно, всего одну вещь (т.к. несколько сразу могут выйти за рамки одного проекта), но обязательно новую. Мы видим прекрасную реализацию деревьев решений в Black &amp;amp; White, Jeff Orkin сделал отменную презентацию планировщиков GOAP в F.E.A.R., мы попробовали сделать в каком-то приближении A-Life в шутере, завтра кто-то сделает ещё что-то новое - от этого выиграют как игроки, которые получат разные игры, так и сами разработчики, которые хорошим примером обратят внимание коммьюнити на интересный метод/подход.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;
&lt;DIV align=center&gt;&lt;A href=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/005.jpg&quot; target=_blank&gt;&lt;IMG height=281 alt=&quot;&quot; src=&quot;http://stalker-zone.do.am/sadm_images/2008/06/stalker/scr005.jpg&quot; width=450 border=0&gt;&lt;/A&gt;&lt;BR&gt;&lt;/DIV&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Вопрос: &lt;/STRONG&gt;&lt;EM&gt;Можете рассказать нам немного о приквеле к S.T.A.L.K.E.R., над которым вы сейчас работаете? Какие изменения вы внесли в A-Life технологию?&lt;/EM&gt;&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;&lt;STRONG&gt;Дмитрий Ясенев: &lt;/STRONG&gt;Сюжет «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо» переносит игроков за год до событий оригинальной игры S.T.A.L.K.E.R. в 2011 год.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Группа сталкеров впервые подобралась к самому сердцу Зоны - Чернобыльской АЭС, спровоцировав катаклизм, который едва не привел к катастрофе. Грандиозный Выброс аномальной энергии изменяет Зону. Проверенных и относительно безопасных дорог больше нет. Целые уровни пропадают в сполохах аномалий. Сталкеры и даже экспедиции гибнут или оказываются запертыми на пропавших территориях. Новые территории, о которых ничего не было известно со времени появления Зоны, появляются на карте Зоны. Зону продолжают сотрясать выбросы. Зона нестабильна. Аномальная активность максимальна.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Изменения известной сталкерам карты Зоны нарушает хрупкий баланс сил в Зоне. Между группировками разгорается вражда за новые территории, поля артефактов и сферы влияния. Больше нет старых врагов или друзей - теперь каждый сам за себя. Между фракциями началась Война Группировок.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Главный герой - наемник, волей судьбы оказавшийся на самом острие противостояния между фракциями сталкеров, Стрелком и даже самой Зоной. Главному герою предстоит сыграть основную роль в событиях, которые привели историю Зоны к той точке, с которой начинается оригинальная игра S.T.A.L.K.E.R.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Что ждет сталкеров в открывшихся глубинах Зоны? Какие новые опасности таятся на новых территориях? Почему выбросы сотрясают Зону? Почему изменилась Зона? Как устранить ее нестабильность? Какая фракция одержит верх в противостоянии группировок? Почему Стрелок попал в грузовик смерти? Что произошло со Стрелком до этого? Был ли другой выбор? На эти и многие другие вопросы Вы найдете ответ в официальном приквеле «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо».&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Изменения коснулись и роли группировок в симуляции. Т.е. если раньше это был smart terrain, один из сотни, который генерировал задания, по условиям которых на их выполнение подходили только персонажи из конкретной группировки, то теперь группировка является игровой сущностью, она решает свои задачи в симуляции, борется с другими группировками, а игрок может ей помочь в этом и сразу увидеть результат своих действий.&lt;BR&gt;&lt;BR&gt;Также мы существенно изменили схему поведения персонажей в бою. Теперь они воюют более эффектно и эффективно&lt;/SPAN&gt;</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.do.am/news/2008-06-16-10</link>
			<dc:creator>Xemuel</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.do.am/news/2008-06-16-10</guid>
			<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 15:32:01 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky</title>
			<description>(русск. S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо) — компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, приквел игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, разрабатываемая компанией GSC Game World. Ориентировочно она будет выпущена компанией GSC Game Publishing 29 августа 2008 года. &lt;p&gt; GSC Game World анонсировала на выставке E3&apos;2007 приквел S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, действие которого происходит в 2011 года. &lt;p&gt; В конце 2007 года в сеть попал Build 3120 - бета-версия Stalker:Clear Sky,которая предназначалась для показа на E3 2007. В настоящее время этот билд очень легко найти в Сети - он настолько популярен, что вышли даже любительскте патчи на него &lt;br /&gt; Гайм плай &lt;br /&gt; Воинствующие группировки &lt;p&gt; Чистое небо &lt;br /&gt; группа исследователей зоны. Различные ученые и защищающие их сталкеры. &lt;br /&gt; Долг &lt;br /&gt; военизированная группа сталкеров, считающие своим долгом освобождение Земли от зоны, часто устраивают рейды по уничтожению мутантов &lt;br /&gt; Свобода &lt;br /&gt; групп...</description>
			<content:encoded>(русск. S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо) — компьютерная игра в жанре шутер от первого лица, приквел игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, разрабатываемая компанией GSC Game World. Ориентировочно она будет выпущена компанией GSC Game Publishing 29 августа 2008 года. &lt;p&gt; GSC Game World анонсировала на выставке E3&apos;2007 приквел S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl — S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, действие которого происходит в 2011 года. &lt;p&gt; В конце 2007 года в сеть попал Build 3120 - бета-версия Stalker:Clear Sky,которая предназначалась для показа на E3 2007. В настоящее время этот билд очень легко найти в Сети - он настолько популярен, что вышли даже любительскте патчи на него &lt;br /&gt; Гайм плай &lt;br /&gt; Воинствующие группировки &lt;p&gt; Чистое небо &lt;br /&gt; группа исследователей зоны. Различные ученые и защищающие их сталкеры. &lt;br /&gt; Долг &lt;br /&gt; военизированная группа сталкеров, считающие своим долгом освобождение Земли от зоны, часто устраивают рейды по уничтожению мутантов &lt;br /&gt; Свобода &lt;br /&gt; группа сталкеров, основные противники группировки Долг, считают что зона — это свободное для всех место, где не действуют законы остального мира. &lt;br /&gt; Монолит &lt;br /&gt; Религиозная группировка сталкеров, поклоняются некоему монолиту. &lt;p&gt; Не пропускают в центр зоны других сталкеров, объясняя это плохими намерениями последних в отношении монолита. &lt;p&gt; Наемники &lt;br /&gt; Малоизвестная группировка, известно лишь то что они выполняют самые разнообразные задания, и берут за них большую плату, но зато отличаются очень высоким профессионализмом. &lt;br /&gt; Бандиты &lt;br /&gt; мародеры, убийцы, разбойники, пришедшие в зону с целью наживы или скрыться от правосудия. &lt;br /&gt; Обычные сталкеры &lt;br /&gt; одиночки-сталкеры, по каким-либо причинам не присоединившиеся к другим группировкам. &lt;p&gt; [править] Особенности игры &lt;p&gt; * Атмосфера Зоны Отчуждения &lt;br /&gt; * Исследования новых глубин Зоны — Рыжий лес, Лиманск, Подземелья Припяти, Завод «Росток» и др. &lt;br /&gt; * Симуляционная Война Группировок &lt;br /&gt; * Возможность играть и привести к победе любую группировку &lt;br /&gt; * Доработанная система симуляции жизни &lt;br /&gt; * Разнообразное поведение сталкеров-NPC в симуляции &lt;br /&gt; * Новый уровень зрелищности сюжетных сцен &lt;br /&gt; * Улучшенный AI компьютерных противников &lt;br /&gt; * Обход динамических препятствий компьютерными персонажами &lt;br /&gt; * Использование гранат NPC &lt;br /&gt; * Fast Travel &lt;br /&gt; * Доработанная концепция детекторов, артефактов и аномалий &lt;br /&gt; * Новая система апгрейдов оружия и брони &lt;br /&gt; * Ремонт оружия и брони &lt;br /&gt; * Переработанный HUD и PDA &lt;br /&gt; * Новая версия игрового движка X-Ray 1.5. &lt;br /&gt; * Доработанный DirectX 9 рэндер — parallax bump, soft particles, depth of field, motion blur, eye adaptation effect. &lt;br /&gt; * Технологичная и детализированная игровая графика (normal map) &lt;br /&gt; * Инверсная кинематика &lt;br /&gt; * Новый анимационный движок &lt;br /&gt; * Поддержка DirectX 10[2] &lt;br /&gt; * Старые группировки (Ученые, Долг, Свобода, Монолит) и новые (Чистое Небо)</content:encoded>
			<link>https://stalker-zone.do.am/news/2008-06-12-8</link>
			<dc:creator>kostos</dc:creator>
			<guid>https://stalker-zone.do.am/news/2008-06-12-8</guid>
			<pubDate>Thu, 12 Jun 2008 19:11:54 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>